Sin Más Ayuda de Su Cuerpo Que el Cerebro, Un Adolescente Mueve Iconos En Una Pantalla


Un muchacho de catorce años se ha convertido en el primer jugador de un popular videojuego que utiliza sólo su pensamiento para ejecutar los movimientos sobre la pantalla del ordenador.

El adolescente, del área de St. Louis, ha logrado esta proeza gracias a un singular experimento conducido por un equipo de neurocirujanos, neurólogos e ingenieros de la Universidad de Washington en St. Louis.

El videojuego es el Space Invaders (Invasores Espaciales), de Atari, uno de los videojuegos más populares de finales de los años 70.Poner sujetos a mover objetos usando sólo sus cerebros tiene implicaciones que algún día serán la base para fabricar dispositivos biomédicos que puedan controlar miembros artificiales, permitiendo a los discapacitados mover brazos o piernas protésicos con sólo desearlo, igual que harían con sus miembros naturales.

El adolescente tenía unos electrodos para grabar las señales cerebrales superficiales, una técnica mediante interface cerebro-máquina que utiliza datos de actividad electrocorticográfica (ECoG), que son tomados invasivamente desde la superficie del cerebro.

En esta página pueden ver la noticia y un video que explica mejor como lo hace el jóven.

Aseguran que los "amigos online" son tan importantes como los "offline"


Una reciente encuesta arroja que los usuarios de internet desarrollan sentimientos de relación similares entre sus contactos del "mundo virtual" y sus amigos del "universo real".

Se trata del sexto reporte anual del Centro Anneberg para el Futuro Digital, perteneciente a la Universidad de California del Sur, Estados Unidos. Para el trabajo, se investigaron a dos mil estadounidenses, de los cuales el 70,4 por ciento afirmó que diariamente, "frecuentemente o siempre" interactúa con otro miembro conectado.

Por otra parte, el relevamiento muestra que la red se está conviertiendo progresivamente en una herramienta "socializadora", pues el 20,3% reconoció que realiza actividades en la vida real con sus contactos de internet al menos una vez al año. En este mismo sentido, el 40% de los participantes señaló que realiza activismo social como consecuencia de participar en comunidades online.

En mi punto de vista, el mayor mérito de este trabajo fue haber definido el término "comunidad online", un concepto bastante vago hasta el momento, como "un grupo de personas que comparte pensamientos o ideas, o trabaja en proyectos comunes, 'sólo' mediante la comunicación electrónica".

Sobre videojuegos violentos

Un reciente estudio reveló que el 40% de los jóvenes entre 7 y 14 años reconoce jugar con videojuegos violentos. El 17% de ellos, dice que lo que más le llama la atención de un videojuego es el nivel de violencia que presenta.

Al igual que con las peliculas, existe una clasificación para los videojuegos, regida por la ESRB (Entertainment Software Rating Board), pero la mitad de los jugadores nunca o casi nunca se fija en ella.

En otro estudio relacionado, se encontró que los videojuegos violentos afectan de manera significativa la funcionalidad del cerebro. Mientras que los violentos provocan falta de atención, mientras que juegos no violentos provocan mayor actividad en la parte del cerebro encargada de la concentración.

Es cierto que los juegos donde se pone a prueba la habilidad mental de las personas tienen muy buenas repercusiones a largo plazo, pero desde mi punto de vista, una persona cuerda despues de jugar un videojuego violento, por ejemplo GTA, no tiene la intención de salir a la calle a golpear inocentes. Cuando una persona tiene problemas previos al momento de jugar, puede ser el detonante, pero no la causa original de su comportamiento.

Camaras Sony: no aptas para vacaciones

8 modelos de cámaras Cyber-shot tienen algunos problemas que impiden a los usuarios ver adecuadamente sus fotografías, e incluso no pueden tomar las fotografías. Estos problemas se presentan principalmente en climas tropicales donde con mucho calor y humedad se degrada uno de los adhesivos de la cámara.

Sony se comprometió a reparar gratis únicamente las cámaras que presenten los problemas. Estas cámaras fueron vendidas entre septiembre del 2003 y enero del 2005. Los modelos Cyber-shot afectados son: DSC F88; DSC T3; DSC M1; DSC T33; DSC T1; DSC U40; DSC T11 y DSC U50.

Wii: Una divertida maquina para ejercitarse

Hace unos dias salió a la venta el Nintendo Wii, y ya existen quejas de que los videojugadores se agotan y les duelen los brazos despues de jugarlo.

Muchas ocasiones se le ha culpado a los videojuegos sobre el sedentarismo de los niños, ya que no se movían de su lugar en varias horas de juego. Hoy Nintendo encontró la manera de solucionar esto, y que hacen los usuarios: Quejarse.

La respuesta que la compañía japonesa dio: Vayan al Gym.

Tambien se han reportado algunas televisiones rotas debido a que con algún movimiento brusco, el contról se les escapa de la mano convirtiendose en un proyectil que va directo a ella.

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